下午的时候齐勇终于让叶沉溪看到前端组这一段时间的工作成果,叶沉溪操纵鼠标,而网页界面中的小人总算按照鼠标点击做出了简单的上下左右四个方向的简单移动,虽然只属于非常基础的操作,但依然让叶沉溪终于有了种开始上分的感觉。
场景只是一块纯色背景,角色也是个大头娃娃,当然这是从网上随便Download暂时替代的资源,但只要外包和美术组开始逐渐产出美术资源,便可直接替换角色和场景,那时候才会有点儿游戏的感觉。
对于前端程序员,他们慢慢将会接触到更加复杂的前台表现,包括场景副本切换,玩家操作效果反馈,尤其是战斗中复杂技能和特效的实现。3个职业,数十个玩家可招募的伙伴以及怪物、BOSS,每一个都有特点鲜明的技能和特效,更不要说这大量的资源在玩家带宽有限的情况下,能否流畅加载出来,让玩家丝毫不体验卡顿————在叶沉溪的构想之中,他给前端组预留了一个月的表现优化时间,那才是最难攻克的地方。
还是需要再请一个经验丰富的页游前端程序,专门负责战斗效果表现,叶沉溪下了决定,这个人他得去问一些以前的老朋友了。
而服务器组的工作进度尚在叶沉溪预期之中,几个基础的服务器数据库已经搭建完成,虽然只有两个人,但总体来说比前端组要快,相对而言比较让他放心。
魏城和李多两个策划已经开始完成一些基础系统如角色、好友、聊天、副本关卡的设计,当然战斗系统是叶沉溪亲手把控的。
对于大多数游戏来说这些基础系统都是相通的,不会有太大的出入也很难有什么创新,设计者在设计这些基础系统的时候需要考虑玩家长久以来的游戏习惯,这样玩家进入游戏后根据以往的游戏经验才能迅速上手并熟悉游戏。
在很多系统上页游甚至是端游的简化版,国内有些端游策划是看不上页游策划的,他们觉得不就是简化版的东西吗,甚至业内有一种说法:一个一年经验的端游策划就完全可以去一个页游项目担任系统策划了。
但叶沉溪深知这个行业还没有认识到,页游完全不必端游简单,它比端游更需要注意玩家的游戏体验。
什么是用户体验?用户在体验产品的过程中产生的一种纯主观的个人感受。
游戏当然属于产品,而玩家就是用户。
玩家对于页游的容忍度是远远低于端游的,他们花了几个小时下载下来的客户端,哪怕第一感觉不佳,初始印象不好,通常也会有耐心再多玩一下,不然岂不是白白下载了?
而网页游戏打开网页即玩,但凡游戏体验稍有不畅,直接右上角点叉走人,多大点儿事儿。
想要留住玩家怎么办?页游团队只能竭
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